magia e fantasy

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zioghila
00mercoledì 15 novembre 2006 18:09
Sono uno dei due autori del gioco FERROEFUOCO che presenteremo a Crema fra poco più di una settimana.
Mi piace aprire la discussione sul tema della magia nei giochi di simulazione fantasy.
Nella mia esperienza c'è una certa resistenza sorda nei confronti della magia, come se utilizzarla e vincere grazie ad essa equivalesse in qualche modo ad una scelta strategica più debole rispetto ad una che si basa sul corpo a corpo, o sul tiro, o su qualunque altra tattica militare che si ritrova anche nel nostro mondo.
Questa resistenza si manifesta sia tra chi la subisce ("ha vinto solo per la magia"), ma anche tra chi la usa attivamente, proprio perché non è portato a farlo. I giochi stessi, infatti, riflettono questa atmosfera ideologica, limitando la magia ad essere una sorta di supporto per altre strategie.
A me sembra che questo sia un limite enorme per un gioco fantasy. Cos'è il fantasy se non un mondo dove la magia sia attiva, diffusa ed efficace? Una simulazione fantasy senza magia rischia di non essere altro che uno storico zoppo e folkloristico, dove ne manca l'accuratezza a vantaggio del semplice inserimento di mostri e razze non-umane. E' un guadagno?
Dico questo perché nella costruzione di FERROEFUOCO abbiamo scoperto questa - come chiamarla? - nebbia nei confronti della magia. C'è, ma non c'è. Le vere risorse strategiche, quelle per le quali ci piace vincere, a noi giocatori e al gioco stesso, sono gli stessi principi del mondo reale. Ma allora non è meglio giocare allo storico? Basatano i mostri e le razze a "fare il fantasy"?
Un'ultima cosa. Andrea (papagula), l'altro autore di FERROEFUOCO, più esperto di me di letteratura fantasy, mi dice che non c'è nessuna saga maggiore dove la magia abbia un ruolo militare preponderante e definitivo. Nel "Signore degli anelli" le battaglie non sono vinte per la magia. Così in "Dragonlance". O in "Shannara". Non è che la fantasy, in realtà, sia molto meno magica di quello che vogliamo pensare?
Questa è la mia esperienza, sono curioso di vedere cosa pensano giocatori che conoscono i giochi e la fantasy meglio di quanto la conosca io.
Andrechin
00mercoledì 15 novembre 2006 22:52
Secondo me e' illuminante il commento di Phil Barker nella prefazione a Hordes of the Things.

Sostiene che l'atteggiamento dei generali antichi nei confronti della magia (in cui credevano) e' simile a quello dei generali moderni rispetto alle armi nucleari: potrebbero anche essere utili in determinate circostanze, ma e' meglio starne alla larga.

Inoltre fa notare che, in tutti i mondi fantasy, il mago piu' magico o il mostro piu' mostruoso alla fine sono sempre sconfitti da un eroe che conta piu' sulle sue capacita' che su ogni forma di magia (al limite qualche piccolo incantesimo protettivo e' concesso).

Insomma, la forza di volonta', il coraggio e l'intelligenza degli esseri umani e' piu' forte di qualunque magia. Quindi e' il valore delle truppe che decide la battaglia, la magia puo' solo aiutare o ostacolare il loro compito.
Lord of the Bears
00giovedì 16 novembre 2006 08:27
la magia in Fantasy Warriors
In Fantasy Warriors la magia è una componente molto importante, grazie alla quale si può vincire o perdere una battaglia.
A suo tempo, all'epoca della Stratelibri, era stata un po' ridotta al semplice uso del "mago-cannone-laser", il che a nostro modo di vedere l'aveva snaturata.
Tra l'altro, la Stratelibri non aveva tradotto, e quindi non aveva inserito nel gioco, le aggiunte di incantesimi che invece la Grenadier aveva inserito nel Companion di Nick Lund e con altre aggiunte pubblicate sulla rivista Warrior.
In più, nelle partite di torneo limitavano a pochi punti magia (max 40), il che era ulteriormente riduttivo, bastava appena per fare qualche "tempesta d'energia".
Con la variante da noi curata, oltre ad aver inserito tutte le aggiunte originali Grenadier, abbiamo poi sviluppato tutta una serie di altre figure magiche, delle specializzazioni, tipo gli Alchimisti, i maghi dell'oriente, ecc., che si trovano solo nel nostro sito di Naran, al momento Grazzini non ha ancora ritenuto di renderle ufficiali.
Per meglio bilanciare nelle battaglie le due componenti, abbiamo inserito la regola che si hanno a disposizione un tot di punti esercito ed un tot di punti magia, uguali per entrambi i giocatori.
Noi normalmente giochiamo con 2000-2500 punti esercito e 1000 punti magia.
Lord of the Bears - The Nick Lund's Fans Team - Torino
zioghila
00giovedì 16 novembre 2006 11:07
infatti...
da questi primi due commenti sembra che la teoria proposta sia fondata.

La citazione di Attilio da Hordes of the Things va esattamente in questa direzione (e infatti mi sembrava di ricordare qualcosa di simile di quelle regole...): il ruolo del mago e del mostro è di essere sconfitti da un eroe "che conta di più sulle sue capacità". Questa è una buona generalizzazione di trame fantasy, ed è inevitabile che vada a influire sui giochi che trasportano in chiave militare ambientazioni simili.

Il commento di Lord of the Bears è l'eccezione che conferma la regola. Come dice lui stesso, è solo nella variante curata dal suo club che la magia trova pieno spazio: cioé solo in una versione specifica di un gioco di nicchia. Il che sembra proprio dimostrare che il mainstream fantasy rema invece nella direzione opposta: nella magia come sostegno.

Attendo ulteriori commenti che amplino il campo di indagine.

Marco
khelandar
00giovedì 16 novembre 2006 13:11
Nella versione di FW originale la magia era piu tattica che distruttiva , esistevano incantesimi che potevano risolvere la partita ma erano molto costosi e pericolosi per chi li lanciava , tanto che alla fine si metteva il mago piu per inpedire all'altro di usare incantesimi che per altro .
Rappresentava bene la magia , era qualcosa di inaffidabile e basare il proprio esercito su di essa era sempre un azzardo .
Se l'avversario aveva un mago , la magia poteva aiutare a vincere ma non era determinante .
Lord of the Bears
00giovedì 16 novembre 2006 15:04
Re: infatti...

Scritto da: zioghila 16/11/2006 11.07
da questi primi due commenti sembra che la teoria proposta sia fondata.

La citazione di Attilio da Hordes of the Things va esattamente in questa direzione (e infatti mi sembrava di ricordare qualcosa di simile di quelle regole...): il ruolo del mago e del mostro è di essere sconfitti da un eroe "che conta di più sulle sue capacità". Questa è una buona generalizzazione di trame fantasy, ed è inevitabile che vada a influire sui giochi che trasportano in chiave militare ambientazioni simili.

Il commento di Lord of the Bears è l'eccezione che conferma la regola. Come dice lui stesso, è solo nella variante curata dal suo club che la magia trova pieno spazio: cioé solo in una versione specifica di un gioco di nicchia. Il che sembra proprio dimostrare che il mainstream fantasy rema invece nella direzione opposta: nella magia come sostegno.

Attendo ulteriori commenti che amplino il campo di indagine.

Marco



L'unico modo è provare a giocare un certo numero di partite, in modo da farsi una idea precisa di quello che può fare la magia in un gioco fantasy.
Noi ci giochiamo da più di sei anni, con costanza.
Ciao
Sergio - Lord of the Bears
Tridente.Bologna
00martedì 21 novembre 2006 13:17
Mi rincresce di partecipare a questa discussione solo quando sembra essersi chiusa, ma vorrei comunque dire la mia dando spiegazioni delle mie riserve verso la magia [SM=g27823] .
Come dice Zioghila

Scritto da: zioghila 15/11/2006 18.09
[...]
Cos'è il fantasy se non un mondo dove la magia sia attiva, diffusa ed efficace? Una simulazione fantasy senza magia rischia di non essere altro che uno storico zoppo e folkloristico, dove ne manca l'accuratezza a vantaggio del semplice inserimento di mostri e razze non-umane. E' un guadagno?
[...]


il problema di tutto ciò, come evidenziato anche dagli altri partecipanti alla discussione è l'influenza che ha la magia sul gioco. Ricordiamoci che si sta parlando di wargame e non di RPG. Le differenze nei due casi, anche se sempre di fantasy si tratta, ci sono eccome!! Vi racconto la mia prima esperienza nel wargame, tanto per meglio comprendere le mie riserve. Iniziai nel 1991 e venni subito coinvolto in WHF. Non avevo mai giocato ad un wargame, ed anche la mia conoscenza del mondo fantasy era assai limitata, l'unica spinta era il ricordo delle mie partite in solitario della mia infanzia con i soldatini dell'Atlantic. Io e il mio socio, comprammo una bella quantità di miniature, anche perchè nel regolamento erano previsti dei numeri minimi per unità, però mentre io compravo orchetti in piombo pagandoli come oro, lui comperava scheletri in plastica, con una staregia ben mirata. Sintetizzando, dopo parecchio lvoro, arrivammo allo scontro ed il risultato fu che in due turni lui aveva ancora l'esercito, mentre io non avevo più nulla. Perchè? Semplice perchè aveva sfruttato una magia che colpiva tutti gli elementi presenti sul campo VIVI, in qualsiasi posizione fossero in vista o fuori vista [SM=g27825] . Dal punto di vista fantasy la cosa calza a pennello, ma a questo punto evito di spendere capitali in miniature, perdere tempo a dipingerle o pensare di sfruttare una qualsiasi tattica "fisica". La seconda partita ebbe lo stesso risultato, anche se impiegai molto più tempo a cercare di neutralizzare quella magia, peccato che c'era il contro, contro incantesimo. A questo punto passai all'Epic, in cui anche se la magia continuava ad esistere, aveva la forza paragonabile a quella di un'arma.
Concludendo, anche se nel fantasy quasi tutto è lecito penso che sia necessario avevre un certo rispetto anche dei giocatori, altrimenti gioco all'RPG, cosa peraltro bellissima, ma senza avere le spese e l'impegno del wargame [SM=g27821]

Poi per inciso, fantasy e magia non sono sinonimi, si può fare del bellissimo fantasy senza ricorrere alle magie [SM=g27816]

[Modificato da Tridente.Bologna 21/11/2006 13.18]

Lord of the Bears
00martedì 21 novembre 2006 13:53
Re:

Scritto da: Tridente.Bologna 21/11/2006 13.17
Mi rincresce di partecipare a questa discussione solo quando sembra essersi chiusa, ma vorrei comunque dire la mia dando spiegazioni delle mie riserve verso la magia [SM=g27823] .
Come dice Zioghila
[omissis]
Concludendo, anche se nel fantasy quasi tutto è lecito penso che sia necessario avevre un certo rispetto anche dei giocatori, altrimenti gioco all'RPG, cosa peraltro bellissima, ma senza avere le spese e l'impegno del wargame [SM=g27821]

Poi per inciso, fantasy e magia non sono sinonimi, si può fare del bellissimo fantasy senza ricorrere alle magie [SM=g27816]

[Modificato da Tridente.Bologna 21/11/2006 13.18]




Ciao,
mi spiace, ma non sono d'accordo con te. Cosa serebbe il ciclo di Conan senza la magia? E Il Signore degli Anelli? A mio parere la magia è il "sale" del gioco fantasy, se no si riducono le battaglie ad una sorta di storico tra razze più o meno singolari. Ovviamente la magia non deve essere "il gioco", ma solo una componente, pur importante, di esso. E' per questo motivo che noi abbiamo deciso di dividere i "punti esercito" da quelli "ars arcana", imponendo che i secondi non possano essere più della metà dei primi. Cioè abbiamo imposto - da regolamento - che si dovrà comunque giocare con due eserciti, di pari punti, contrapposti e poi, in aggiunta, anche con la componente arcana che a questo punto è comunque una opzione non obbligatoria.
Il sistema da un po' di tempo lo tstiamo e ci pare che funzioni molto bene. Prova a giocarlo e poi facci avere le tue impressioni.
Ciao
Sergio
Tridente.Bologna
00martedì 21 novembre 2006 17:13
Re: Re:

Scritto da: Lord of the Bears 21/11/2006 13.53
Ciao,
mi spiace, ma non sono d'accordo con te. Cosa serebbe il ciclo di Conan senza la magia? E Il Signore degli Anelli? A mio parere la magia è il "sale" del gioco fantasy, se no si riducono le battaglie ad una sorta di storico tra razze più o meno singolari.



Per me Fantasy significa "libertà" di spazziare, non dovendo necessariamente rendere conto a qualcuno del mio operato tattico, pittorico, contestuale, ecc [SM=g27816] . A volte, quando le cose mi sembrano starmi troppo strette, vi ricorro per prendere i miei 10 minuti d'aria. Ecco per me cos'è il fantasy [SM=g27821]

Ho letto le discussioni su FW e sono a conoscenza del tuo lavoro svolto in merito, quindi immagino che il sistema sia stato studiato bene, anche se il "bene" sta poi sempre negli occhi di chi guarda. Probabilmente chi ha scritto le magie di WH pensa di averle fatte "bene" [SM=g27818] .

Quello che mi sembra importante nel wargame (storico o fantasy) è la manovra e tutto ciò che vanifica questa componente tende a sminuire il gioco, ovviamente questi sono pareri personali.

[Modificato da Tridente.Bologna 21/11/2006 17.15]

|Elianto|
00martedì 21 novembre 2006 22:04
Re: Re:

Scritto da: Lord of the Bears 21/11/2006 13.53


Ciao,
mi spiace, ma non sono d'accordo con te. Cosa serebbe il ciclo di Conan senza la magia? E Il Signore degli Anelli? A mio parere la magia è il "sale" del gioco fantasy, se no si riducono le battaglie ad una sorta di storico tra razze più o meno singolari. Ovviamente la magia non deve essere "il gioco", ma solo una componente, pur importante, di esso. E' per questo motivo che noi abbiamo deciso di dividere i "punti esercito" da quelli "ars arcana", imponendo che i secondi non possano essere più della metà dei primi. Cioè abbiamo imposto - da regolamento - che si dovrà comunque giocare con due eserciti, di pari punti, contrapposti e poi, in aggiunta, anche con la componente arcana che a questo punto è comunque una opzione non obbligatoria.
Il sistema da un po' di tempo lo tstiamo e ci pare che funzioni molto bene. Prova a giocarlo e poi facci avere le tue impressioni.
Ciao
Sergio



Scusami se mi intrometto ma di tutte le saghe, serie e produzioni fantasy scritte hai citato proprio due tra quelle in cui la magia ha davvero un ruolo moooolto soffuso e limitato. Spesso in queste due ambientazioni la magia è molto più psicologica che fisica (a volte sottintesa). Non per niente lo "stregone" Gandalf è noto ai più per i fuochi d'artificio (magari nelle rappresentazioni cinematografiche si sono lasciati un pò fuorviare). Di certo non non li paragonerei ad esempio a D&D o a giochi tipo WH dove spesso la magia è "svaccata" e fuorimisura.
Lord of the Bears
00mercoledì 22 novembre 2006 14:31
Re: Re: Re:

Scritto da: |Elianto| 21/11/2006 22.04


Scusami se mi intrometto ma di tutte le saghe, serie e produzioni fantasy scritte hai citato proprio due tra quelle in cui la magia ha davvero un ruolo moooolto soffuso e limitato. Spesso in queste due ambientazioni la magia è molto più psicologica che fisica (a volte sottintesa). Non per niente lo "stregone" Gandalf è noto ai più per i fuochi d'artificio (magari nelle rappresentazioni cinematografiche si sono lasciati un pò fuorviare). Di certo non non li paragonerei ad esempio a D&D o a giochi tipo WH dove spesso la magia è "svaccata" e fuorimisura.



Nella serie di racconti di Conan vi è una profusione di scontri tra il nostro eroe ed una caterva di maghi e stregoni che evocano creature e lanciano incantesimi a non finire.
Riguardo a Gandalf, mi pare che nello Hobbit, sulle montagne quando si trovano circondati dagli Orchi, lanci qualcosa di molto simile ad una classica "tempesta d'energia" di FW. Idem contro i Nazgul che assediano Minas Tirith.
Ciao
Sergio
sanchez1971
00mercoledì 22 novembre 2006 15:37
Ciao,
se permettete vi dò anche il mio modesto parere in qualità di collaboratore nella creazione di Mindstalkers (spero che ne abbiate almeno sentito parlare).
Premessa: il nostro è un wargame di fantascienza che però è iniziato con una missione ambientate nel Medioevo italiano, per cui, per facilità, lo possiamo chiamare fantasy (ma ci sono anche altri motivi di fantasia!).
Nel nostro wargame abbiamo cercato di far risultare la magia come un'arma in più per ogni esercito. Per questo è importante, devastante, a volte, ma non è "l'arma definitiva".
Avremmo potuto inventare il rito magico "fai fuori tutti i nemici e vinci la partita", ma sarebbe stato discretamente noioso!
Per cui, proprio perchè in fondo c'è un pò di fantascienza, abbiamo perferito ispirarci ai "poteri" che trovate in opere tipo Xmen, Scanner, esp vari.
Spero di essere stato utile a questa discussione.
Cordiali Saluti
Sanchez
Team di Mindstalkers
zioghila
00giovedì 23 novembre 2006 11:17
prima conclusione
Provo a fare un punto della discussione secondo il punto a cui si trova.

1. Esiste una diffusa sensazione, sostenuta da una dimostrazione, che la magia possa – e in molti casi lo faccia – vincere la partita da sola, in una maniera che nessun altra arma o potere di un esercito può raggiungere.
2. C’è una netta divergenza (i) sulla potenza della magia nella letteratura fantasy tradizionale e quanto questa intervenga sullo svolgersi degli eventi e (ii) sulla sua essenzialità nel concetto stesso di fantasy.

Mentre per quel che riguarda il 2. si sono citati solo due esempi, essenziali, ma sicuramente integrabili con altre saghe (per es. dragonlance? Thomas Covenant?…), per l’1. mi sento di offrire una prima conclusione.

La magia può vincere una partita da sola, in un modo in cui una balestra o una spada non lo farà mai, perché ha la potenzialità di non dipendere dalla manovra. E’ questo a mio avviso il punto chiave dell’esempio portato da Tridente.Bologna, dove il suo avversario vinse grazie ad un incantesimo “che colpiva tutti gli elementi presenti sul campo VIVI, in qualsiasi posizione fossero in vista o fuori vista”. Quello che mi sembra fondamentale è “in qualsiasi posizione fossero”: cioè quell’incantesimo permise di vincere una partita indipendentemente dalla vicendevole composizione degli elementi di uno scontro da parte dei due avversari.
Mi spiego meglio: se con un colpo di balestra uccido il generale dell’esercito nemico da cui ottengo un tal vantaggio che mi permette di sopraffarlo, questo è dovuto al fatto che sono riuscito a posizionare bene i miei balestrieri, o che il mio avversario ha posizionato male il suo generale, o che questo non aveva un’armatura, o altri aspetti o una qualsiasi combinazione di essi. Il colpo di balestra è solo l’ultimo esito felice di una mia composizione degli elementi di uno scontro (disposizione del mio esercito, del suo, movimenti, ecc.), che per l’appunto porta e culmina a quel tiro.
Con la magia, invece, c’è la possibilità che io vinca semplicemente grazie ad un incantesimo che ha effetto ovunque io sia e ovunque sia l’avversario, quindi indipendentemente dalla composizione che abbiamo descritto sopra.

Come dice Tridente.Bologna, un wargame fantasy è pur sempre un wargame, e un wargame la sfida fra i contendenti è a chi manovra meglio, cioè a chi riesce a meglio combinare a suo vantaggio gli elementi che compongono uno scontro e che variano da regolamento a regolamento.
La magia può essere sbilanciata laddove, invece, esula dalla necessità di una buona manovra, e diviene solo “un tiro di dadi”.

Naturalmente, è anche possibile il discorso opposto: se la magia è inserita nella manovra, e dipende da essa per avere efficacia, allora anche un super-incantesimo può non essere sbilanciante.

Marco
Lord of the Bears
00giovedì 23 novembre 2006 13:52
Re: prima conclusione

Scritto da: zioghila 23/11/2006 11.17
Provo a fare un punto della discussione secondo il punto a cui si trova.
[... omissis.... ]

La magia può vincere una partita da sola, in un modo in cui una balestra o una spada non lo farà mai, perché ha la potenzialità di non dipendere dalla manovra. E’ questo a mio avviso il punto chiave dell’esempio portato da Tridente.Bologna, dove il suo avversario vinse grazie ad un incantesimo “che colpiva tutti gli elementi presenti sul campo VIVI, in qualsiasi posizione fossero in vista o fuori vista”. Quello che mi sembra fondamentale è “in qualsiasi posizione fossero”: cioè quell’incantesimo permise di vincere una partita indipendentemente dalla vicendevole composizione degli elementi di uno scontro da parte dei due avversari.
[...]
Come dice Tridente.Bologna, un wargame fantasy è pur sempre un wargame, e un wargame la sfida fra i contendenti è a chi manovra meglio, cioè a chi riesce a meglio combinare a suo vantaggio gli elementi che compongono uno scontro e che variano da regolamento a regolamento.
La magia può essere sbilanciata laddove, invece, esula dalla necessità di una buona manovra, e diviene solo “un tiro di dadi”.
[....]

Marco


Noi di Naran la pensiamo nello stesso modo. Non so a quale gioco e magia faccia riferimento Tridente, sicuramente non è il "nostro" Fantasy Warriors, nel quale abbiamo inserito delle regole per limitare il potere distruttivo del mago-cannone-laser.
Anche le regole che hanno stabilito di avere un tot di punti esercito ed un tot (minore, non più della metà) di punti ars arcana vanno nella stessa direzione. La battaglia la "deve" vincere l'esercito, magari aiutato dai maghi e stregoni e druidi, ma non devono essere questi, da soli, a vincere.
Così, se uno stregone del Male evoca un Demone, il mago del bene può evocare una Entità Luminosa che lo contrasta. Si riottiene un certo equilibrio.
Ciao
Sergio
Sergente Sturm
00mercoledì 20 dicembre 2006 23:31
DIPENDE DA COSA VUOI
Ciao e scusate se mi accodo.. a scoppio ritardato sulla questione.
Dipende da cosa vuoi ottenere zioghila.
Per me e per i miei amici, nella nostra versione casareccia di Basic Impetus Fantasticus ( di cui presto avrete altri army list [SM=g27823] ) abbiamo limitato la magia. Tutti, o quasi hanno un mago, chi più, chi meno potente delgi altri. Ma sono le Unità che ti fanno vincere, sicuramente lo Stregone serve ed al momento giusto può essere critico. Ma il nostro obiettivo ( anche per evitare che uno spendesse tempo e soldi per poi vederseli zappari in 2 minuti [SM=g27818] ) era di avere un gioco che fosse di combattimento. Un onesto picchia picchia.
Se invece l'effetto che vuoi ottenere è da.. Magic ( inteso come mago che evoca/attacca con tutto e di più ), allora dovrai inserire magie potenti. Anche se così i pezzi mundani varranno ben poco. Oppure equilibri il mago facendogli correre dei rischi ( un demone che passa nella corrente magica, ad esempio ).
Detto altrimenti, se faccio un rpg, posso pensare di avere dei maghi ( PNG e non ) potenti. Se creo/gioco un gioco a livellos trategico allora dei maghi potenti ( ma non Battlewinner ) possono starci. Ma attento all'equilibrio allora! Se uno perde una battaglia in un turno perchè gli piove addosso una meteora e non può farci nulla.... sarà diffiicle che ritorni a giocarci [SM=g27820]: .
In un gioco a livello di skrmish la magia andrebbe tenuta bassa di livello ( Gandlaf non combatte contro tre orchi e cinque goblin per passare il tempo ). Oppure i maghi sono al centro del gioco ( scuole di magia ch esi afforntano, cmapioni delle divinità ).
Detto questo, un grosso ciao ed un Buon Natale a tutti s enon ci sente prima.
Sergente Sturm
[SM=g27811]
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